Mortal Kombat (2021): Ni «Fatality» ni «Flawless Victory»

Veintiséis años después de que Paul W.S. Anderson la trasladase a la gran pantalla, la franquicia de videojuegos de lucha regresa bajo el brazo de James Wan como productor.
Spot de la película en español.

Las adaptaciones cinematográficas de videojuegos arrastran una maldición. No hemos tenido ni un Logan (Mangold, 2017) ni un Vengadores: Infinity War (Russo & Russo, 2018) y, por supuesto, nada remotamente cercano a El Caballero Oscuro (Nolan, 2008). A menudo, cuando se dice que una película de videojuegos es «pasable» o «decente», suele ir acompañado de la coletilla: «Para ser una peli de videojuegos». Como ejemplos de esto, me vienen a la mente la reciente y exitosa Sonic, la película (Fowler, 2020) o Warcraft: el Origen (Jones, 2016).

No obstante, pese a honrosas excepciones como las citadas, es innegable que el baremo no resulta para nada halagador. Los fanáticos del mundillo han tenido que conformarse con las mediocres Assassin’s Creed (Kurzel, 2016), Doom (Bartkowiak, 2005) o Rampage (Peyton, 2018) o las infumables sagas de Hitman, Dead or Alive o Resident Evil. Y, si nos ponemos a hablar de la filmografía de Uwe Boll, tendríamos material para otro artículo, un libro y una tesis doctoral…

Fotograma de Mortal Kombat (2021). Cole Young (Lewis Tan), luchador de MMA y nuevo protagonista; creado exclusivamente para la película.

En cuanto a la relación de este humilde espectador con la franquicia de Mortal Kombat, me considero un jugador ocasional de la misma y siempre disfruté tanto de sus brutales y exagerados combates como de sus personajes y lore. Por otra parte, vi las dos incursiones cinematográficas de finales de los 90. La de Paul W. S. Anderson se deja ver, pero le faltan factura técnica y la violencia de los juegos (era PG-13). La segunda parte, Mortal Kombat: Aniquilación (Leonetti, 1997) hace honor a su nombre: un risible y completo despropósito que solo se puede recomendar con una botella de ginebra en mano.

Fotograma de Mortal Kombat: Anquiliación (1997). Hasta los Power Rangers tenían más presupuesto.

Entonces, con el listón tan bajo, ¿es Mortal Kombat (McQuoid, 2021) mejor que sus predecesoras? Obviamente; no era muy complicado. No obstante, pese a ser gamberra y brutal, tiene problemas que conviene comentar.

Lo mejor de este reboot son los personajes de Scorpion (Hiroyuki Sanada) y Sub-Zero (Joe Taslim). Los combates entre ambos son brutales y su rivalidad en pantalla es la única dinámica entre personajes que se siente bien construida y dramáticamente potente. Precisamente, la película arranca con una secuencia ambientada en el período Edo japonés. La violencia y el tono de este fragmento no tienen nada que envidiar a una película como 13 asesinos (Miike, 2010) y, lo que es más importante aún, nos introduce a estos dos enemigos mortales y los motivos detrás de su milenaria rencilla. Es, sencillamente, la mejor secuencia de toda la película. Y ahí está, en parte, su mayor problema: una vez se pone toda la carne en el asador, lo más probable es quedarse a medio gas…

Fotograma de la película. Scorpion (Hiroyuki Sanada) y Sub-Zero (Joe Taslim), cara a cara.

En cuanto al resto del elenco, el parecido físico de los actores con sus contrapartes jugables resulta bastante fidedigno. El maquillaje y el vestuario no se sienten ni cutres ni ridículos y la ristra de luchadores que aparece, así como algún que otro guiño o cameo, deleitará con creces a los fanáticos de la saga.

Sin embargo, la película adolece de un grave problema, una cuestión narrativa y de montaje: el ritmo es demasiado apresurado. El filme está tan empeñado en no aburrir nunca, en llevarnos de una localización a la siguiente y en introducir un nuevo personaje cada cinco minutos, que no tiene tiempo para profundizar en las relaciones entre sus personajes ni en disfrutar de la lograda ambientación.

Ejemplos claros de ello son la presentación de ciertos personajes como Goro (recreado íntegramente por CGI) o Kung Lao (Max Huang), que aparecen prácticamente de la nada y con apenas un par de líneas como introducción.

Fotograma de la cinta. Vemos a Goro, uno de los malos más queridos de los juegos.

Con las relaciones entre los protagonistas, ocurre exactamente lo mismo: el nuevo héroe Cole Young tiene como motivación defender a su hija y a su esposa, pero apenas pasa tiempo con estas. Incluso se plantea cierto simbolismo a través de una pulsera de la hija que luego se olvida por completo.

El escepticismo de Lord Raiden (un genial y desaprovechado Tadanobu Asano) hacia Cole se pasa, prácticamente, en un suspiro. Hay un personaje que muere a mitad de la cinta, pero ha sido presentado de forma tan abrupta que su final nos importa entre poco y nada. Y cómo olvidar la derrota de Shang Tsung (Chin Han) que, si bien no es el villano con más presencia (ese sería Sub-Zero), se supone que es la mente maestra tras todo el complot. Pues, pese a dicho peso narrativo, se deshacen de él con un chiste (literalmente).

Concretamente, las dos únicas dinámicas interesantes son la ya comentada enemistad entre Sub-Zero y Scorpion y la camaradería entre Sonya Blade (Jessica McNamee) y Jax (Mehcad Brooks). En resumidas cuentas, la película apuesta por la acción dinámica y trepidante; pisa el acelerador, en lugar de frenar. En consecuencia, una franquicia a menudo alabada por la imaginería visual de sus escenarios y por su galería de héroes y villanos se convierte en un «visto y no visto», desbaratando cualquier tipo de construcción dramática. Para ciertos espectadores puede ser un problema; para los sedientos de adrenalina, no tanto…

Fotograma de la película. Sonya Blade (Jessica McNamee) le planta cara a Kano (Josh Lawson).

Por otra parte, los diálogos tienen varias frases que pueden resultar cursis o, directamente, embarazosas. No obstante, si se aprecia que varias de ellas son menciones directas al juego («Get over here!» o «Flawless Victory«) y que la película está buscando un tono macarra y exagerado (es decir, que ni ella misma se toma en serio), quizás la audiencia debería optar por hacer lo mismo.

En cuanto a la acción, los fans preguntarán: «¿Qué tal está?» Pues cumple con creces: es creativa, grotesca y tiene un sentido del humor muy negro. No obstante, no esperéis toparos con nada equiparable a los salvajes fatalities y brutalities de los últimos juegos. Aún así, hay brazos arrancados, cabezas cortadas, tripas sacadas… Una verdadera oda a la casquería.

Así mismo, la decisión de mostrar los combates (casi siempre) en planos generales y la contundente edición de sonido (huesos rotos, rayos, fuego, golpes, etc), combinada con una notable BSO de Benjamin Wallfisch, dan lugar a una experiencia bastante cercana a jugar una partida. Es más, hay incluso planos concretos (en la batalla final, por ejemplo) que aluden precisamente al encuadre con el que arranca cualquier pelea del videojuego.

Fotograma de la película. Liu Kang (Ludi Lin) y su primo Kung Lao (Max Huang).

Entonces, ¿es Mortal Kombat (2021) una buena adaptación? En términos estéticos, desde luego; la influencia de James Wan (The Conjuring, Saw, Aquaman) desde el equipo de producción se percibe de forma evidente. Sin embargo, en términos narrativos, se siente como un prólogo, como una presentación de personajes que exhibe un futuro prometedor (el último plano es toda una declaración de intenciones), pero que no termina de despegar sin la complicidad y paciencia de los fans. ¿Es entretenida? Desde luego. ¿Es buena? No del todo, pero tampoco es mala como las anteriores entregas.

Aún así, es una cinta que no engaña a nadie. Sabe perfectamente a quién dirigirse: a los fans de las películas de artes marciales (y de las MMA), a los amantes de las bizarradas de los Shaw Brothers y, por supuesto, a los jugadores adeptos de esta franquicia creada por Ed Boon y John Tobias en el, cada vez más, distante año 1992. No obstante, uno no puede evitar imaginarse cómo hubiese sido la película de haber mantenido el tono y estilo de la secuencia inicial; habrá que conformarse con volver a las pelis de Takashi Miike y Takeshi Kitano…

Fotograma de la película. Scorpion (Hiroyuki Sanada) ejecuta su mítico ataque.

Valoración de la película

Puntuación: 3 de 5.

Adaptación disfrutable, cañera y violenta. Divertirá a los forofos del videojuego y de las artes marciales. No recomendable para el que busque un entretenimiento más «cerebral» o serio.

Sara Torres: «Mi intención es que los personajes del colectivo tengan un lugar donde desarrollarse libremente»

Recientemente hemos tenido el placer de poder entrevistar a Sara Torres –también conocida como @setapta en redes–, una diseñadora gráfica que está emergiendo gracias a sus ilustraciones fantásticas e introspectivas. Nos cuenta acerca de esta disciplina y cómo se desarrolla a sí misma a través de sus creaciones.

Para empezar nos gustaría felicitarte, tienes una gran comunidad de personas que apoyan tu trabajo y lo aprecian. Hoy en día hay nuevas formas de arte que están emergiendo gracias a las nuevas tecnologías, ¿piensas que el diseño gráfico es útil actualmente?

Referente a las nuevas tecnologías y demás, es verdad que han facilitado lo que son procesos creativos tanto de comunicación como de poder crear nuevas formas de expresarse, de comunicar cualquier tipo de mensaje. Esto pasa tanto en el diseño gráfico como en la propia ilustración, y muchos medios más como en la escritura, revistas, etc. en todo tipo de medios en los que se comunica algo, la tecnología es principal y ayuda de muchísimas formas a lo que es el crecimiento de estas.

Vemos que habitualmente se aplica más en el ámbito de publicidad y marketing, ¿crees que puede darse su uso en más campos además de estos?

Yo creo que se utiliza en muchísimos más de lo que pensamos así, a grosso modo. Desde editoriales como son libros, revistas y demás, hasta cualquier tipo de publicidad, como dices tú, pues también tiene formas de diseño gráfico en branding, en cualquier marca. Todo está maquetado y diseñado.

También pasa en la música, en moda… se sabe que las herramientas que lleva el diseño gráfico no son solo para plasmar una imagen en un sitio, sino también para comunicar un mensaje de forma visual y gráfica, que se entienda fácilmente.

Ahondando más en ti, concretamente, ¿cómo supiste que querías dedicarte a esto? ¿Tienes algún referente?

Pues, yo es verdad que siempre tuve como una especie de inclinación hacia el arte, me gustaba verlo y hacerlo. Desde pequeña siempre estuve pintando y ya cuando llegué a bachillerato y había que pasar a la universidad, dije “¿qué hago aquí ahora?”. Me gustaba la carrera de Bellas Artes, pero era demasiado amplio para lo que yo me quería dedicar. Por un momento casi me metía a Ilustración, pero claro, era un grado superior y el sistema educativo aún no estaba tan desarrollado en ese ámbito.

Estuve investigando por varios sitios lo que era el diseño gráfico y descubrí que, aparte de la parte visual que era lo que a mí me interesaba, también tenía una parte práctica. Al final el diseño sirve para algo más, y me llamó la atención por eso, porque va mucho más allá a la hora de intentar solucionar problemas y es de lo que se habla todo el rato. Cuando te preguntan sobre el diseño gráfico pues te dicen “es una herramienta para solucionar problemas, comunicaciones y demás”.

A la hora entonces de investigar por tu cuenta, ¿hubo algún artista que te llamara la atención lo suficiente como para decir “es mi referente”?

No creo que tenga un referente como tal. Sí que considero el diseño como una herramienta que utilizo yo para lo que hago diariamente, ¿no? Uso lo que he estado estudiando todos estos años. Aunque sí es cierto que me derivo más hacia la ilustración y mi trabajo está más basado en eso, en crear a partir de la ilustración. En este tema sí me acerco más a artistas como son Basquiat –artista estadounidense–, pues me gusta mucho el neoimpresionismo que usa, el arte contemporáneo en general, más dedicado al dibujo y a lo plástico, y también me llama la atención Egon Schiele –pintor austriaco contemporáneo–.

Has comentado antes que el diseño gráfico es una herramienta para solucionar problemas, ¿cuáles son?

Bueno, es lo que se estudia realmente. Desde el principio te dicen “todo es diseño” porque, de alguna forma, el diseño gráfico sirve para arreglar problemas comunicativos. Por ejemplo, quieres expresar en una campaña publicitaria de moda o en la portada de un libro lo que es tu marca, el por qué estás haciendo esto. He dicho antes que no consiste solo en plasmar una imagen, sino también buscarle un significado y demás. En ese caso, el diseño gráfico es una forma de estudio de la periferia, donde convergen muchas disciplinas.

En relación con tus trabajos, hemos visto que eres muy versátil en cuanto a estilos y formas de recreación de tus ideas, ¿cuál crees que es tu fuerte dentro de todos los estilos?

Es cierto que tengo como muchas cosas, y me reconozco en muchas de ellas, pero la que más me representa o con la que más cómoda me siento expresándome es la menos figurativa. Es decir, están estos dibujos que no son directamente retratos de una persona, sino que mediante diferentes recursos gráficos que he ido adquiriendo a lo largo del tiempo, intento mandar un mensaje de las cosas que me pasan o pienso a través de ellos, de la forma menos literal posible. Me gusta además acompañarlo del discurso poético, con textos que yo escribo para, de alguna forma, intentar mandar un mensaje o contar algo, que al final es para lo que utilizo este medio.

Por lo que acabas de decir, veo que compartes la idea que muchas personas tienen, y es que el artista se plasma en lo que hace, que incluye sus ideas, sentimientos y experiencias.

Sí, creo que todo tiene algo de nosotros, tanto como si solo dibujas retratos, hay una parte de ti que siempre está dentro de tu trabajo. Creo que nos reflejamos incluso bastante más de lo que nos gustaría en nuestro trabajo, al final casi es parte de ti y de lo que eres.

“Incluso bastante más de lo que nos gustaría”, supongo que el reflejarte en tus trabajos tendrá sus partes positivas y negativas, pero ¿crees que pueda malinterpretarse y al final se convierta en algo completamente negativo?

Malinterpretaciones siempre va a haber. Si alguien quiere ver las cosas de forma negativa lo va a hacer. Obviamente si tu discurso en cualquier ámbito no es perjudicial y tú no vas con esa intención de querer hacer daño o querer hacer algún tipo de sátira un poco hiriente, no tiene por qué ser perjudicial. Ya es según el enfoque que cada uno le dé a su trabajo, si es más introspectivo acerca de uno mismo y cómo yo me desarrollo en ciertos temas, pues no tiene ningún tipo de fin negativo. Todo depende de cómo trates tu trabajo y lo que cuentes, obviamente hay que tener tacto.

En tus creaciones se aprecia una amplia gama de personajes o situaciones, ¿de dónde te viene la inspiración?

Sí es cierto que tengo como dos partes en las que uso personajes. Está la primera, que es más fantasiosa con historias de elfos y personajes originales que creo y a los que les doy nombres, algo así como plasmar mis gustos más socialmente aceptados. Es decir, tener la oportunidad de usar personajes propios para contar tus historias es como, pues igual que nos gusta ver cine o series, tener la posibilidad de que esas historias reflejen mis gustos.

Respecto a la otra parte, que es más poética e introspectiva como te decía, sí que intento que sea más como una forma de hacer personajes menos literales, que sean representaciones de ciertos miedos. Por ejemplo, hay un personaje que es Marlene al que doy diferentes formas y puntos para identificarla. Marlene tiene una corona de espinas que uso para darle un discurso más etéreo; no quiero que sea la representación de una persona que me ha hecho tal cosa, sino más un sentimiento y un cómo me relaciono yo con mi mundo. Darle un nombre y descentralizarlo de ciertas ideas.

¿Entonces Marlene sería como una representación tuya?

No exactamente, aunque sí tiene una parte de mí. Es algo que llevo pensado bastante tiempo. Marlene podría llegar a ser la representación de cómo me relaciono con las cosas que suceden en mi vida llevada al extremo. De esta forma, Marlene se convierte en una antítesis de mí y así consigo separarla, es casi tan fuerte que llega a ser un ente aparte de lo que yo soy. Por eso a veces la dibujo en autorretratos que hago y de alguna forma con ella a mi lado, como una metáfora un poco extraña.

También me has hablado de historias y personajes fantásticos. Vemos a otros ilustradores que usan como inspiración un mundo ya creado y a partir de ahí desarrollan su historia. En cuanto a ti, ¿qué enfoques das a tus trabajos?

No creo que el enfoque sea el referenciar algo que ya existe. A mí me gusta más coger a esos personajes y plasmar realidades que a lo mejor, en lo que son las típicas series o películas, ni siquiera se contemplan.

Yo hablo mucho de la sexualidad desde el género y por ello, mi intención es que los personajes del colectivo tengan un lugar donde desarrollarse libremente y evitar lo que hacen en muchas series ahora, que es ponerles como único problema que son del colectivo LGTB y desarrollar su historia a partir de ahí. Yo intento coger otro punto de vista: los personajes son lo que son, se relacionan de forma libre y sus problemas son otros. Es como intentar normalizar a las personas del colectivo y que puedan relacionarse con otras cosas, no solo con su propia identidad, aunque esto sea una parte importante para ellos.

Podríamos decir que ligas tu trabajo a la identidad sexual y al colectivo, ¿no?

Sí, intento englobarme bastante en ese tema. El darles un punto y que se desarrollan como tengan que desarrollarse.

Hemos visto que haces colaboraciones con otros artistas, ¿cómo os soléis coordinar?

Las colaboraciones que he hecho hasta ahora son muy sencillas, con personas que ya conozco, amigos míos con los que hablo por chat y digo: “Oye, vamos a hacer un dibujo. Yo hago las líneas y tú lo coloreas”. Son procesos muy sencillos y se llega a un consenso rápido, algo como buscar una escena y pensar en el enfoque que queremos darle, eso sí se llega a hablar. Son trabajos muy cercanos que casi se hablan en el momento, y son una forma de crear cosas diferentes juntos, que siempre está muy bien.

Por último queremos saber sobre tus proyectos. Tienes una tienda online en la que vendes tus productos, pero aparte de eso, ¿algún otro trabajo en mente?

Me alegra que me lo preguntes, porque sí. Estoy ahora mismo trabajando con un amigo mío para intentar sacar proyectos nuevos que se alejan un poco de lo que estoy haciendo, me refiero a colgar algún dibujo en redes y ya está. Busco algo más como desarrollar un concepto. Si hay suerte, para este curso académico 2020/2021 a lo mejor sale algo, así que a ver qué tal, tengo muchas ganas.

Has dicho que se trata de desarrollar un concepto, ¿podemos saber un poco más del tema antes de despedirnos?

No tengo muy claro si puedo decir algo todavía. Sí que hay varios proyectos a la vez y te puedo decir que son cosas que ya he tratado: un discurso introspectivo para saber qué pasa conmigo y darle un medio nuevo que no he trabajado hasta ahora. Luego hay otro del que ya había mostrado algunas cosillas, con el mismo concepto, pero va a pasar a otro formato que sorprenda, más por dónde está que por lo que cuenta, para darle un discurso más grande. Hay varios en marcha y estamos trabajando en ello.